De cuando los Diseñadores gráficos secuestramos la industria UX
Mi explicación de porque como diseñadores visuales tenemos cabida en la industria del UX y los retos a los cuales debemos hacer frente.
Ed. 55
Muchos de los UX Designers de la vieja guardia, o aquellos que no vienen de formación visual, han expresado la idea de que cuando los diseñadores visuales y gráficos entraron a la industria, esta fue secuestrada por diseñadores enfocados solo en UI, que sin entender mucho del proceso UCD y UX se lanzaron a diseñar soluciones que apelaban más a la emotividad y la estética que a resolver de forma plena un problema.
Los más radicales se cuentan la historia que los UI designers echaron a perder la industria del UX, y de forma nostálgica, hablan de que la época de oro del UX se acabó, porque los UX designer originales (los que hace “UX puro”, no UI, según ellos) han visto reducida su labor, el diseño UX ya no es como antes…
Si bien es cierto que hubo una migración importante de diseñadores graficos y artistas visuales hacia la industria del UX, creo que esto responde a la demanda de este tipo de perfiles, a la reducción de presupuesto de marketing y decrimento al uso de agencias creativas como terceros para desarrollar productos.
Además, las empresas comenzaron desde hace varios años a centralizar la práctica de diseño de forma interna, y las agencias que siguen brindando servicios de consultoría tuvieron que cambiar su enfoque y frameworks de trabajo, en un entorno donde la métrica es lo que vale.
Los que llevamos tiempo en el UX y venimos de las escuelas del diseño gráfico y la comunicación visual, que dicho sea de paso vienen también de artes visuales, pudimos ver como muchos colegas pasaron de Visual Designer o Art director a llamarse UX/UI Designers sin entender mucho de que se trataba esta nueva área, había demanda de estos perfiles, y se pagaba mejor.
Quizás todo esto llevó a esta gran éxodo de los diseñadores visuales, (diseñadores gráficos, comunicadores visuales, en incluso gente de arquitectura y diseño industrial e ingenierías que tenían afinidad por lo visual)
Podrás ver que esto no fue algo espontáneo, reducir a un simple secuestro por parte de diseñadores de formación visual es simplificar en exceso lo que realmente sucedió y esto apunta al riesgo de no entender las verdaderas problemáticas y retos que esto conlleva.
Todo cambió después de Aqua.
A inicios del año 2000 Apple presentó MacOS X con su nuevo GUI (Graphic User Interface) denominado Aqua, con la idea de “Incorporar el color, profundidad, translúcido, y texturas complejas visualmente atractivas” los sistemas gráficos desde hace varios años ya usaban monitores CRTs, que además de poder causar cáncer, tenían una mejor definición de millones de colores y resoluciones que hoy pueden parecer pequeñas, pero en su momento fueron de lo mejor.
El objetivo era sacarle jugo a las nuevas capacidades de los sistemas de cómputo, Aqua fue todo un sistema visual para interfaces que comenzó a hacer esto, incorporando texturas y materiales que se asemejaban al mundo real, uno podía ver un icono de papelera de basura para eliminar archivos con una textura muy realista de metal.
Tener la capacidad de añadir más detalles a las interfaces gráficas implicó que necesitábamos profesionales que se especializaran en la parte visual del diseño, no es que antes no existieras, solo recuerden a la diseñadora Susan Kane con sus memorables iconos para el MacOs original de 1984.
Pueden ver como la forma en como representamos las GUI va de la mano con las capacidades de los sistemas de cómputo, al menos hasta esta parte, no amigos, no es que Susan Kane fuera fanática del minimalismo y de usar solo un color para diseñar los iconos, sino que la Mac original de 1984 era de monitor monocromático con una resolución de 512 × 342 píxeles.
Con Aqua la metáfora del escritorio en las GUI requería especialistas y herramientas más complejas, las interfaces se volvieron más sofisticadas, visualmente más atractivas y realistas, el Esqueuomorfismo en su máximo esplendor, pero hay que aclarar, este tipo de diseño tenía una clara estrategia de hacer mucho más cercanos los productos digitales, y no solo fines estéticos.
Los ciclos de diseño nos han mostrado que una vez que una idea es familiar podemos comenzar a quitar cosas que están de más y quedarnos con lo esencial, hoy el Esqueumorfismo, ha dejado de ser usado en sistemas operativos como Windows, Linux, MacOS , Andorid y iOS, que han optado por un estilo visual mas flat, pero podemos ver todavía ejemplos de Esqueumorfismo en el software de Música, aunque la tendencia es ir hacia lo flat, como siempre, todo se trata del problema, objetivos y contexto.
El UX se vuelve más grande
Sin duda, las apps pasaron a transformar en muchos sentidos los medios de comunicación, y la forma de hacer negocios en la era digital, la demanda de perfiles más especializados, originó la entrada de más disciplinas en el proceso de creación de productos y servicios digitales. Hay que decirlo, esa transición en muchos casos significó el querer hacer un cut and paste de los procesos que estos perfiles tenían en sus industrias previas (con todos los malos y buenos hábitos que esto implicaba), aunada a la poca oferta de formación formal, que hacía que estos perfiles se integraran de forma torpe a la industria del UX.
Personalmente, veo estéril la discusión de hablar de UX puro, donde el UI se ve como algo externo al UX. Es difícil pensar en procesos donde el diseño UX lo hace una sola persona en 2023, y donde ese diseño UX (como proceso) no tiene contemplado algún tipo de interfaz (y no me refiero a solo gráfica) y su implementación.
En Startups es común ver equipos con un solo diseñador, pero también es bien sabido que rara vez eso es sostenible a largo plazo, y a mi forma de ver un generalista de UX debe de al menos tener bases de lo que implica UI design, negarse a eso es no entender que la industria cambió, ya no es 1990.
Eso si, será casi imposible ser un unicornio que hagan y conozca a detalle todos los procesos y frameworks y herramientas para hacer un producto y servicio digital desde estrategia a producción, lo ideal siempre será la especialización de roles, pero todos se cobijan en UX, no hace sentido el debate entre lo que implica un rol y un proceso, es distinto.
Ahora, para los que vienen de otras areas, y en espacial mis colegas visuales, es un deber el entender de forma general cuál es tu lugar en el proceso y de donde viene la materia prima de tu trabajo y a donde se dirige una vez terminada su parte. Sino lo hacías en tu forma de trabajar anterior, eso es lo primero a aprender.
Cuando trabajé haciendo revistas, me tocó hacerlo desde varios roles, pre prensa, diseño e incluso manejando el presupuesto de impresión, para todo diseñador que trabajaba en impresos, era necesario entender como funcionan las maquinas en las que vas a imprimir, como hay que mandar los archivos para que sean impresos de la mejor forma, tenías que entender como la maquina tomaba los pliegos de papel para entender como el orden de las páginas, que generalmente no era de forma lineal; es decir, necesita entender de forma general el proceso en el cual estaba inmerso para evitar retrabajo y errores previsibles. Para romper las reglas empujar e innovar debes conocer lo que te precede.
Tendemos a ver rápidamente las similitudes cuando diseñamos UI con lo que hacíamos antes, pero también, nos cuesta más trabajo entender las diferencias que son cruciales para entregar valor de forma efectiva, esa es la parte que deberás de aprender, donde debes mantenerte alerta y con apertura de desaprender, y aprender de nuevo.
Como diseñadores visuales hemos perpetuado mitos sobre la creatividad y la intuición, y en el camino olvidamos que como diseñadores siempre hemos tenido un proceso como columna vertebral para nuestra labor, y se nos ha olvidado porque en algunos casos el diseño se funde con las emotividades de autor (esto para mi ya no es diseño como tal, pero sucede es cierto).
La UX como disciplina tiene un proceso distinto, cuando entiendas esas diferencias y su enfoque entenderás que, en el fondo, se trata de los usuarios y de resolver sus problemáticas, el diseño solo es un medio que converge con otras especialidades para entregar valor, pero no es el centro de la ecuación ni se trata de lo que quieres expresar.
Los retos para los UIs que estamos en la industria
Necesitamos como diseñadores visuales, hacer del diseño una labor más racional y consiente y menos mágica, el diseño en silos y con resultados azarosos no tienen sentido en un mundo hiperconectado, lleno de data y donde las fronteras geográficas ya son casi invisibles.
Solo así dejaremos atrás historias donde UX puro y duro ha sido secuestrado por el UI designer, que no entiende de UX y solo se monta en hacer cosas estéticas.
Porque…
El UI genuino está insertado en un proceso de UX, sin este el UI no es UI, es cualquier cosa menos UI; porque el UI apela a ser intuitivo entendiendo y conociendo los contextos de los usuarios, no es espontáneo ni es consecuencia de lo que el diseñador quiera expresar, es precedido por un continuo análisis de información y reflexión. No hay canvas en blanco al hacer UI, hay un kit de herramientas que nos permitirán tomar decisiones para crear.
La industria cambió y se transformó y en ese camino demandó otra clase de habilidades, más afines a los “productores” visuales, pero entrar a esta industria nos obliga a entender y aplicar el proceso de UX, entendiendo nuestro rol e impacto en la cadena de producción.
Nos vemos en la siguiente edición.
Antes de terminar, un pequeño aviso:
Estoy planeando el lanzamiento de un curso de sistemas de diseño enfocado más a la parte estratégica y fundacional, me ayudarían mucho si les interesa llenar esta encuentra ( https://gforms.app/r/jCiumgO ) y así entender las necesidades de los posibles participantes
Para leer 👀
4 design principles I use every day to avoid bad UX and create products that work for everyone
Para escuchar 🎧
Sab Hop - Sabino
Para mis puristas….