Herramientas: Sesgos y habilitadores del diseño
El diseño va más allá de las herramientas que usamos.
Antes de iniciar, quiero darles la bienvenida a todos los nuevos suscriptores y un agradecimiento muy especial a UXBS de mi amigo Cristobal, se que muchos de lo que se suscribieron en estas semanas a este newsletter lo hicieron desde su recomendación. Si tú no sigues el newsletter de UXBS, solo puedo decirte que te estás perdiendo de contenido de mucho valor.
Las herramientas son fundamentales para la construcción de productos, ya que definen las capacidades, la calidad y la eficiencia del proceso de su desarrollo. La elección de herramientas adecuadas debe basarse en una comprensión clara de las necesidades del equipo y del producto, así como en la consideración de factores como la escalabilidad, el costo y la seguridad.
Si bien las herramientas posibilitan cosas, también delimitan escenarios y nos enmarcan en modelos metales específicos. Estos modelos metales nos pueden hacer creer que algo fuera de este es incorrecto o no está bien implementado.
El sesgo de las herramientas
Hace algunas semanas David Heinemeier co-Onwer y CTO de 37Signals, hablaba de como en sus equipos no usan Figma para diseñar y se montan directamente a iterar en código.
La primera lectura que muchos tuvieron es que David está invitándonos a saltarnos “el Diseño”; es decir, esa etapa de ideación donde iteramos para llegar a la mejor solución, nuestro modelo mental nos hace asumir que algo fuera de Figma por definición ya no es diseño.
Diseño como proceso, no está casado a una herramienta, y antes de Figma, diseño se hacía en Photoshop, y antes de eso se hacían diseño con originales mecánicos, en papel y lápiz, con planos, cálculos y proyecciones.
Antes del boom del Web 2.0 este se hacía en código, Steve Krug, hacía pruebas de usabilidad y no trabajaba con diseñadores de interfaz sino con ingenieros,
En ese tiempo herramientas como Figma eran impensables, y ciertamente el diseño de experiencia paso a una etapa de especialización sofisticación, la web 1.0 no tienen anda que ver con los que hoy con los dispositivos móviles.
Lo ideal es no someternos el valor de lo que hacemos por cómo lo hacemos, diseño es un proceso para resolver un problema y la solución estará enmarcada en gran medida por las herramientas que usamos, de eso no hay duda, pero esas herramientas serán cambiantes y dependerán de contexto, la cultura y/o estándares de nuevas tecnologías.
Debemos de entender que las herramientas son solo eso, herramientas.
Sería como decir que hoy los diseñadores deben forzosamente dibujar, forzosamente usar Figma, o forzosamente usar el doble diamante. Nuestro catálogo de herramientas estará condicionado por el mercado y los estándares vigentes.
Por ello debemos de integrar el valor de lo que hacemos en valores y principios que no estén anclados a las herramientas y procesos técnicos que pueden ser cambiantes
Claro, mientras más rico sea tu abanico de herramientas, podrás adaptarte a diferentes contextos. Tener habilidades de dibujar rápidamente es muy ventajoso cuando buscas aterrizar ideas, Saber usar Figma sin duda reduce la curva de aprendizaje si donde trabajas lo usan.
Seguro muchos de ustedes han descubierto que pasar de una herramienta a otras es sencillo, porque puedes conectar los puntos de similitud y enfocarte en lo diferente. Lo mismo pasa con otra clase de herramientas, imagina tu sesgo cuando todo lo quieres solucionar con solo Design Thinking, con Lean UX, o Doble Diamante.
Herramientas como habilitadores
Si entendemos esto, entendemos que las herramientas como habilitadores para solucionar problemáticas, entenderemos que los contextos son tan variados que rara vez hay aproximaciones o soluciones únicas o perfectas.
Esto debería naturalmente llevarnos a analizar en que cosas debemos mejorar y qué herramientas hay que integrar a nuestro kit personal, y al mismo tiempo no dejar de cuestionarnos si como hacemos las cosas ahora es la única forma o puede haber otras, entendiendo que eso implica incorporar nuevas habilidades o uso de herramientas, pero también nos llevará a tener nuevas aproximaciones, y una perspectiva nueva de como ver lo que diseñamos.
Nos vemos en la siguiente edición.
Para Leer o ver 👀
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Victor González publicó este artículo en LinkedIn sobre su top de libros para aprender sobre UX Research