El "buen gusto" en diseño no existe
No de forma universal, el contexto siempre es la clave para evaluar el diseño.
ed. 6
Hace algunas semanas en un post de LinkedIn leí que el diseñador necesita desarrollar buen gusto, que no basta con saber usar Figma, hay que usar horas desarrollando el ojo y con ello el buen gusto para crear diseños de calidad.
La idea me ha dado vueltas en la cabeza, ¿hay un "buen gusto" universal que el diseñador adquiere con la experiencia?
La experiencia en el diseño por oficio y por entender contextos.
Hay que entender que el diseño como oficio, ya lo he dicho antes, se mejora a través del tiempo. Es muy seguro que yo diseñe mejor ahora que como lo hacía en mis años de recién egresado. La práctica (hablo del proceso tanto técnico-manual como intelectual) es un proceso por el cual, a través del tiempo, puedes desarrollar una especie de kit de herramientas para llegar a soluciones de una forma más eficiente en menos tiempo.
Siempre he tenido la perspectiva de que como diseñadores, nuestro trabajo se basa en entender el contexto de donde vamos a actuar, hay que conocer a nuestra audiencia/usuarios y como se desarrollan en su realidad. Asimilamos esa realidad para entender como codificar mensajes que puedan ser decodificados de forma correcta por nuestro receptor.
Aclaración: quiero referirme una manera general a mensaje como "información que se transmite" que en muchos casos va a detonar comportamientos, como usar lo diseñado o lograr algo con lo diseñado.
Podemos abordar diferentes tipos de contextos, en cada proyecto que desarrollamos; ya que, como diseñadores, rara vez somos la audiencia/usuarios de lo que diseñamos. Parte de la problemática a resolver la hora de hacer diseño, es entender si este contexto es ajeno a nosotros; para así, manteniendo apertura, iniciaremos el proceso de asimilación o aprendizaje de los códigos de ese contexto, que nos permitirán elaborar mensajes eficaces.
Entonces tenemos estos dos ejes, uno donde nuestra estructura de pensamiento y análisis se verá reforzada con el ejercicio del diseño y otra; donde los proyectos en los que hemos trabajado nos han llevado a aprender de contextos muy diversos, con ello nuestra experiencia para entender diferencias y similitudes también es se verá reforzada.
No hay que confundir estos dos ejes, ya que podemos encontrarnos con diseñadores que han hecho un gran ejercicio en el oficio del diseño, pero quizás sus experiencias han sido acotadas a cierto tipo de producto o audiencia/usuarios específicos. Esto no representa necesariamente una desventaja, ya que hablamos de perfiles que pueden ser especialistas y con un profundo conocimiento en áreas específicas. Contrario a aquellos que podrían ser llamados generalistas, quienes han tenido experiencias en contextos mucho más variados, pero donde su nivel de profundidad no llega a los mismos niveles.
La clave del contexto en el diseño
Hasta hace unos meses yo tenía una idea muy clara sobre el diseño, al menos es el espacio de UX y con Roles de UI: los diseñadores deben dejar fuera sus gustos personales, y centrarse en entender de forma objetiva los códigos para crear mensajes eficientes; no se trata del diseñador, sino de lo diseñado, dictaba mi idea. El problema que el maestro (y amigo) Omar Mendoza me señaló, es que no podemos despegarnos de ese sesgo que nuestro propio contexto no otorga.
Ahora creo que no podemos dejar de lado nuestro contexto y sesgos. Ser conscientes de ellos es importante para que no nos influyan de manera azarosa; pero evitarlos es solo una aspiración, no una realidad. No podemos diseñar y estar fuera del contexto porque estamos inmersos en él siempre.
El “buen gusto” como consenso social
Bajo la premisa del concepto de que el diseñador trabaja asimilando contextos, debemos entender que estos contextos son consensos sociales no universales. En muchos casos estas realidades, podrán tener valores que se contraponen, donde lo que en uno es bien visto, en otro no será así.
Para el diseñador, mirar esas diferencias lo obligará a entender sobre relativismo cultural y evitar el etnocentrismo. Esto nos lleva a la conclusión antes planteada de que el diseño debe evaluarse en su contexto y cualquier ejercicio absolutista para evaluarlo será ineficiente.
Conclusión
Entonces, ¿Hay un "buen gusto" en el diseño? La respuesta corta es no. Lo que sí hay son consensos que funcionan solo a nivel cultural y nunca universal. Incluso en el mismo grupo social puede que ese consenso no llegue a ser homologado debido a diferentes factores, como puede ser, las diferencias generacionales de sus miembros.
Por ello es importante que cuando estemos diseñando nos cuestionemos si nuestra experiencia nos ha llevado entender de forma plena el contexto para el que vamos a diseñar, y si no estamos simplemente replicando los códigos de lo que implica un buen diseño en ciertos contextos, dando por hecho que estos códigos siempre funcionan sin importar donde los apliquemos.
Y, por otro lado, entender si, cuando evaluamos diseño, contamos con las herramientas suficientes para entender el contexto, sus códigos y valores que nos permitan entender el consenso bajo el cual el diseño es bueno o no.
Nos vemos en la siguiente edición.
Avisos🎙️
Tercera edición de mi curso de Sistemas de Diseño.
Ya está abierta la tercera edición del curso de Sistemas de adiseño: Estrategia y fundamentos prácticos, así que si quieren saber sobre todo lo que implica convencer, iniciar y empujar esta iniciativa, este es el curso que necesitas. No hablaremos de Figma, sino de lo que pasa fuera de tu librería de componentes.
Cualquier duda: contáctame respondiendo este mail.
Para leer 📚
The “Global Design System” is nothing but a pipe dream
Henrik Ståhl nos da una buena explicación por qué la idea Brad Frost de un Sistema de diseño Global tiene muchos retos que afrontar.
mil por ciento de acuerdo! Como les digo a mis alumnos: "el diseño no se evalúa desde el 'me gusta' o 'no me gusta', sino desde el 'funciona' o 'no funciona'" 🎯